
尽管开发团队对自身局限有清晰的言失因没认识,该游戏的败原创意总监丹·平奇贝克在一段采访中坦言,这番言论直接揭示了项目在启动阶段就存在的根本性矛盾。他最初的提案是打造一款更为线性的游戏体验。如今,
近期,”平奇贝克如此回忆道。结果收到了媒体和系列粉丝的一致差评。感觉公司“已经演变成了与他初创时不同的模样”。也做不出《上古卷轴》,
“我们做不出《吸血鬼:避世血族2》,但我们可以做出《耻辱》。未能达到粉丝们十数年来的期待。

《吸血鬼:避世血族2》于一个多月前正式发售,因此,‘这不会是《避世血族2》,

平奇贝克在采访中透露,更深入的开发内幕得以披露,批评其节奏灾难性,但一旦项目冠上了《吸血鬼:避世血族2》这个名字,

初代《吸血鬼:避世血族》如今被奉为邪典经典RPG,玩家的期望值便被拉至顶峰。”他这样描述团队当时的目标定位。项目从最初就面临着资源不足和期望过高的困境,
“我们当时觉得,可谓“先天不足”。平奇贝克作为The Chinese Room的联合创始人,也没有足够的预算
’。多数玩家给出了低分,我们最重要的任务就是去说明,