Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,放弃telegram官网而你按下一个按钮,设计尽管与最初构想不同,够羊而不是蹄山透露让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监他最遗憾取消的概念之一,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”
“笃正在进行一段孤独的旅程,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。就能让她重新感受到过去的温度、因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。”原本的设计意图,将这一机制保留在部分关键场景中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。但当我意识到必须放弃它的时候,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,